Utiliza un sistema creado específicamente para el juego, llamado "Motor de emociones". Según su autor, el sistema es un intento de crear un puente entre un sistema más "tradicional" en los juegos de rol y un sistema más "narrativo" o "indie". Pero hablemos primero de la ambientación.
La ambientación: El Imperio de Akkad
Imaginen un país fértil, regado por dos grandes ríos y rodeado de desiertos y tierras salvajes. En ese país hay ciudades-estado, y cada ciudad está gobernada por un dios inmortal, pero no un dios lejano que vive en los cielos, sino una persona que habita en el templo y con el que los sacerdotes pueden hablar. Estos dioses han creado a la humanidad, los Awilu, y son sus señores absolutos.
En un momento dado, uno de estos Awilu, llamado Sargón el Alquimista, se rebela contra los dioses y consigue vencerles con la ayuda de la alquimia y la brujería que le enseñan los Igigu, los Dioses de las Estrellas. Sargón usa la sangre de uno de los dioses vencidos para crear a una nueva raza de seres humanos, los Mushkenu, y a unos híbridos de humanos y toro llamados Wardu, y con este ejército derrota a los viejos dioses. Estos, vencidos, escapan a una ciudad subterránea con algunos de sus seguidores y la sellan con la Puerta de Ishtar.
El juego comienza 2.000 años después de estos acontecimientos. Sargón el Alquimista sigue reinando, aparentemente inmortal merced a sus conocimientos. Los Awilu, antiguamente los esclavos de los dioses, se han convertido en los nobles de este nuevo imperio, y a su vez son los amos de un nuevo pueblo de esclavos: los Mushkenu y los Wardu creados por la alquimia de Sargón. Además, en lugar de adorar a los viejos dioses que expulsaron, adoran a los Dioses de las Estrellas, que les ofrecen el don de la brujería.
Lo más interesante de esta ambientación es por un lado la ironía de que un pueblo de esclavos se rebelara contra sus amos, les venciera, y después creara una raza de humanos (más bien dos)... para esclavizarla a su vez. Con el paso de los siglos, los Awilu se han convertido en aquello a lo que vencieron, y queda claro que tarde o temprano, Sargón y sus Awilu perderán el control del imperio y serán destruidos a su vez por sus creaciones, repitiendo el ciclo.
Y lo hace pensar que la sociedad de Akkad está condenada es que los Dioses de las Estrellas que ahora adoran, aquellos que sustituyeron a sus primeros dioses, no son más que los dioses de los Mitos de Cthulhu. Cada ciudad tiene a un dios patrón (excepto la capital, donde Sargón no lo permite) y en las descripciones de dichas ciudades nos encontramos con viejos conocidos como Cthulhu, Dagón o Shubb-Niggurath, aunque con nombres ligeramente modificados. Y aunque parezca que los Awilu se han beneficiado de este "cambio de dioses", es evidente que poco a poco su sociedad va corrompiéndose, pudriéndose desde dentro.
Esto no es lo único bueno, desde luego. Como ya he comentado al principio, la base de la ambientación son la cultura babilónica y los imperios de Mesopotamia, pero a esto se le añaden ciertos cambios para que todo sea familiar, pero también distinto. En lugar de tener tribus de árabes en el desierto, tenemos a los Uridimmu, habitantes del desierto con cabezas de chacal; en lugar de tener ciudades de comerciantes como fenicios tenemos a unos siniestros seres claramente no humanos llamados Fenicios (sí, ahí García no se ha matado buscando nombres) que se comunican por telepatía; hay reinos vecinos que usan a sus muertos como tropas, y bárbaros que han descubierto el hierro y adoran a las tempestades, y muchas otras cosas. Todo es reconocible pero tiene un ligero (o no tan ligero) sesgo.
La creación de personajes
Para hablar de las reglas creo que se impone hablar en primer lugar de la creación de personajes, puesto que estos son el núcleo del juego. La ambientación de "La Puerta de Ishtar" es bastante abierta en el sentido de que se pueden plantear muchos tipos de aventuras; intrigas cortesanas entre nobles Awilu, soldados del ejército luchando contra invasores de otras tierras, cazadores de monstruos, exploradores, comerciantes... o incluso una mezcla de todo, con los personajes vagabundeando por el imperio, mezclando distintos tipos de aventuras. Sin embargo, algo que se indica con frecuencia en el libro es que el mundo está a punto de cambiar y que los personajes estarán en el centro de ese cambio. Me gusta esta actitud; aquí tienes una ambientación, y que sepas que no es estática, sino que se va a romper de un momento a otro. Cómo lo haga va a depender de las acciones de los personajes jugadores.
La creación del personaje se realiza de modo conjunto entre todos los jugadores. Esto es así porque cada personaje va a tener una relación con otros dos personajes jugadores. Veamos:
- En primer lugar, cada personaje escoge su raza (noble Awilu, esclavo Mushkenu, guerrero Wardu), etc., y escoge sus Características. Estos son seis valores que define las capacidades del personaje a grandes rasgos: Fuerza, Destreza, Inteligencia, Percepción, Voluntad y Carisma, con valores que van entre 1 y 6. Se pueden tirar aleatoriamente o repartir puntos, y luego, dependiendo de la raza elegida, se suma un +1 a cierta característica, que puede llegar a 7. Personalmente, prefiero el sistema de reparto por puntos, para evitar personajes muy descompensados. Los puntos de Aguante (lo que va a aguantar en combate un personaje, y su resistencia general) se calculan a partir de los valores de Fuerza y Voluntad.
- Después, se determina la infancia del personaje, y se elige una Profesión, poniéndole un valor de 2 (o dos Profesiones con un valor de 1). Las Profesiones se sacan de una lista (o se inventa) y son una simple descripción como Guerrero, Curandero o incluso Cortesano. También se escoge un rasgo de carácter que es también un adjetivo tipo Valiente, Astuto, Nervioso, etc. Estos no llevan un valor asociado.
- Después, durante la madurez se escoge otra Profesión (con lo que se empezará con dos o tres Profesiones con un valor de 1 o 2) y otro rasgo de carácter. También hay que establecer algún tipo de relación con el del jugador sentado a tu izquierda. Esto no tiene que apuntarse de ningún modo, no es necesario que quede reflejado en el hoja de personaje (salvo en la sección de historia pasada), pero hay que pensar un modo en el que los dos personajes se conozcan y estén relacionados. El entramado "social" del grupo comienza a tejerse en este punto.
- A continuación se eligen las habilidades de combate (Ataque cuerpo a cuerpo, a distancia, Defensa y Maniobra) que también tendrán valores entre 1 y 6. Es muy importante hacer notar que alguien puede tener unas características de Fuerza y Destreza máximas... y un valor de Ataque cuerpo a cuerpo mínimo, porque realmente son valores que no están relacionados, al menos durante el proceso de creación del personaje.
- La penúltima etapa es una muy interesante: decidir el punto de inflexión. De repente algo sucede y la vida del personaje cambia por completo. Digamos que es el momento en el que el personaje se convierte en un aventurero y un personaje jugador. En este punto se escoge un último rasgo de carácter, y también tres frases muy importantes: el Lema del personaje (su forma de ver la vida), su Objetivo a corto plazo (que normalmente tiene que ver con su punto de inflexión) y su Objetivo a largo plazo (que puede ser algo inalcanzable). También hay que hacer que el punto de inflexión tenga algo que ver con el jugador sentado a tu derecha, fortaleciendo de este modo la telaraña de relaciones que va a mantener unido al grupo durante sus aventuras :).
- Finalmente se dan los toques finales: apuntar las posesiones del personaje, su historia, rellenar ciertos valores como los Puntos de Carácter, etc. También se hace referencia a tres circulitos para indicar el número de usos de Pasión y de Determinación que tiene un personaje, pero eso lo explico luego.
Aparentemente la creación del personaje es sencilla. Unas características (típicas de los juegos de rol), un par de profesiones, tres rasgos de carácter... y sí, mecánicamente es sencillo, desde luego, pero cuando empiezas a meter cosas como objetivos a corto y largo plazo, lemas, etc., te das cuenta de que hay que invertir tiempo en pensar qué es lo que quieres jugar, porque el sistema no te lo va a dar, lo tienes que decidir tú. En otros juegos puedes decidir que jugarás a un Guerrero y empezar a optimizar valores de combate y listo, pero aquí no. Puede que no sepas cómo va a acabar la historia de tu personaje, pero sí que tienes que pensar en una dirección para él. Esto puede ser difícil de asumir para ciertos jugadores.
Por otro lado, es muy interesante que durante el proceso de creación tengas que involucrar a otros jugadores. A uno de ellos lo pondrás como un conocido de los viejos tiempos, una relación asentada. Pero la relación con el otro la definirás durante la fase de "punto de inflexión"; esto es importante porque el "punto de inflexión" es realmente el momento en el que la vida de tu personaje cambia por completo, puede que incluso el momento en el que ésta salta en pedazos (por ejemplo, porque descubres algún oscuro secreto, o porque algún ser querido muere por tu culpa). Y uno de los personajes tendrá algo que ver, o te ayudará en ese momento. Es una relación que nace en un momento de crisis, no asentada después de años de relación.
El sistema de juego: Motor de Emociones
La resolución de acciones en el juego se basa en tirar 3 dados de seis caras, sumarle una Característica y una Profesión (si se tiene una adecuada para la acción) y superar un número objetivo. En el caso de que el personaje se esté enfrentando a otro personaje no jugador importante, en lugar de poner un número objetivo fijo, el máster tira también 3 dados de seis y le suma una Característica y una Profesión del PNJ. Para el caso de los personajes no jugadores poco importantes, en lugar de tirar dados, se asume que han sacado un 10 en la tirada.
Quizá lo mejor de este sistema, y la justificación del nombre "Motor de emociones", es el modo en el que los jugadores pueden poner las cosas a su favor usando Puntos de Carácter, Pasión o Determinación. Os los explico por separado:
- Puntos de Carácter. Un personaje puede tener 3 rasgos de carácter, determinados durante la creación del personaje (como Valiente, Cruel y Lujurioso, por ejemplo). Junto a estos rasgos, se comienza con 3 puntos de Carácter (PC). Se puede gastar un PC para, en una tirada que tenga que ver con uno de tus rasgos de carácter de forma positiva (luchando de forma Valiente), tirar 4d6 y quedarte con los tres mejores. O se puede obtener un PC si, en una tirada que tenga que ver con uno de tus rasgos de carácter de forma negativa (tratando de negociar con alguien, aún con una reputación de Cruel), tiras 4d6 y te quedas con los tres peores.
- Pasión. Antes de una tirada, puedes decir que lo intentas con mucha pasión, que pones todo tu corazón en algo. Cada dado que saque un 6 en la tirada siguiente lo puedes volver a tirar. Y sale otro 6, vuelves a tirar. Si consigues al menos un 6, se tacha una de tus casillas de Pasión.
- Determinación. Después de hacer una tirada, puedes volver a tirar los dados. Te tienes que quedar con lo que hayas sacado, aunque sea peor, y se tacha una de tus casillas de Determinación.
Como pueden ver, los Puntos de Carácter van subiendo y bajando a medida que usas tu personalidad de forma positiva o negativa. Pero los puntos de Pasión y Determinación no se recuperan al final de la partida. Bueno, se recupera uno de cada. Pero hay más formas de recuperarlo: la Pasión se recupera cuando consigues actuar de modo adecuado a tu Lema, por ejemplo, y la Determinación se recupera cuando consigues cumplir uno de tus Objetivos. Esto es uno de los puntos más importantes del sistema, desde un punto de vista de la narración. Porque estos puntitos de carácter, estos usos de Pasión y Determinación, son utilísimos para conseguir buenas tiradas, y la única forma de recuperarlos es INTERPRETANDO. Fallando tiradas porque uses tus rasgos de personalidad de forma negativa, o teniendo en cuenta tu lema, o luchando por tus objetivos individuales.
Hay más cosas, claro, como puntos de experiencia, o ganar conflictos directamente pero con la posibilidad de morir en el proceso, pero creo que el núcleo del sistema es este.
El combate en "La Puerta de Ishtar"
Existen dos tipos de combate, la Escaramuza y la Contienda. En una Escaramuza se hace una única tirada y los personajes no pueden perder, simplemente, resultar heridos (perdiendo Aguante) o no lograr un objetivo (por ejemplo, detener al malo a tiempo, pasando a través de sus guardias). Es una herramienta que los directores de juego pueden usar cuando quieren retrasar a los personajes o debilitarles para un enfrentamiento futuro, pero no quiere que sea un peligro mortal para ellos. Es la lucha contra los esbirros, los enemigos de nivel bajo que los héroes vencen antes de enfrentarse al enemigo final. Es una herramienta narrativa interesante, y a mí me parece que está bien resuelta, aunque algunos grupos la encontrarán demasiado "artificial".
El otro tipo de combate es más "típico" de los juegos de rol y se denomina Contienda. En ella, cada luchador tira un dado para determinar su Iniciativa, y se van haciendo acciones en el orden que se haya sacado. Cada jugador hace una tirada de 3d6 y se lo suma por separado a sus puntuaciones de Ataque Cuerpo a Cuerpo, Defensa y Maniobra, de modo que obtiene tres valores distintos durante ese asalto. En cada asalto el valor de Ataque Cuerpo a Cuerpo (o a Distancia) del atacante se compara con el Valor de Defensa del personaje atacado y la diferencia se resta de los puntos de Aguante de este. Y, cosa muy interesante, además se compara el Valor de Maniobra con el Valor de Defensa del atacado, y si lo supera, tiene lugar una Maniobra.
Las Maniobras son cosas como cegar a un oponente con arena, empujarle, flanquearle para obtener una ventaja futura, etc., representadas de forma abstracta por diez acciones llamadas "Mejorar la Posición", "Interponerse", "Sobreponerse", etc. Se supone que el jugador simplemente pensará en lo que quiere hacer y entre él y el director de juego determinarán cuál es la Maniobra de entre las explicadas que mejor se adapta a su acción. Lo que me resulta más interesante es que normalmente en otros juegos puedes o bien hacer un ataque puro y duro y quitar puntos de vida, o bien puedes intentar una maniobra para conseguir alguna ventaja, normalmente a costa de tener un penalizador a la tirada. Según el autor del juego, el problema de esta aproximación es que la gente no usa maniobras porque consideran que no son tan efectivas a la hora de ganar el combate, y la solución que propone es que el ataque lo vas a hacer siempre y además, puedes intentar una maniobra gratis. Esto anima a los jugadores a intentar maniobras coloristas en el combate y no hacerlo aburrido, porque al fin y al cabo, el ataque lo van a seguir haciendo. Me parece una idea original, aunque tendría que probarla en juego para ver cómo funciona. El ejemplo que se presenta en el libro de la lucha con la araña gigante es interesante
En el capítulo de combate se añaden también reglas para la moral, para luchar con distintos tipos de arma y para vestir armadura. Todos los sistemas son muy sencillos de entender, y aunque el combate es realmente bastante abstracto, tiene un componente táctico que creo que gustará a los que se pierden con sistemas más libres.
Si alguna crítica se le puede hacer al combate es que ni las Profesiones ni las Características de un personaje influyen en modo alguno en el mismo, sólo los valores de Ataque, Defensa o Maniobra (bueno, las Características tienen su influencia porque el valor de Aguante se calcula a partir de dos de ellas). Un personaje que sea un cortesano o un mercader y cuya profesión no sea en modo alguno marcial luchará igual de bien que un guerrero o soldado, siempre que sus Valores de Ataque, Defensa y Maniobra sean similares. La justificación del autor es que en los comics y las narraciones de Espada y Brujería puede que Conan esté dando espadazos a diestro y siniestro, pero la chica que está a su lado termina dándole con un jarrón en la cabeza al malo y dejándole fuera de combate: es decir, es un combate narrativo, no simulacionista. Entiendo la justificación, es un buen modo de que cada cual se haga un personaje que le guste, sabiendo que no tiene que hacerse un guerrero obligatoriamente para no ser un inútil en el combate.
La ambientación es más importante que las reglas
De las 380 páginas que forman el libro, hay 80 dedicadas a las reglas y 300 dedicadas a la ambientación, los monstruos y la aventura. Para mí eso es genial porque si las reglas me parecen muy buenas y muy enfocadas al tipo de aventura que se quiere narrar, la ambientación me parece aún mejor. Aquí un resumen muy conciso:
- Entre los ríos. En este capítulo se describe la sociedad de Akkad, y se podría decir que es el más "histórico" de todos los capítulos, porque se ha basado fuertemente en la historia y la cultura de Mesopotamia. Además de hablarnos del modo de vida de los ciudadanos de Akkad, se hace un resumen muy interesante de cada una de las grandes ciudades que forman el Imperio. Cada una de ellas tiene algo especial, y lo cierto es que se consigue transmitir muy bien una sensación de exotismo y aventura.
- Dioses y Brujos. En este capítulo hay una descripción del mundo mágico y espiritual de Akkad, centrado sobre todo en describir a los dioses que se adoran en el imperio y a hablar sobre la brujería. Ya he comentado que los Dioses de las Estrellas no son sino los Dioses Primigenios de los Mitos de Cthulhu, así que el mal rollo está asegurado. Sin embargo, sorprendentemente, se consigue pasar un mal rato aún peor leyendo la parte dedicada a la brujería. Los hechizos en "La Puerta de Ishtar" se aprenden de formas horribles, se lanzan con rituales espantosos y producen efectos devastadores. Si llevar un brujo en Aquelarre ya daba como un poquito de reparo, llevarlo en este juego es algo que yo directamente no recomiendo. Es más, el autor tampoco lo recomienda. Al menos, si la intención original era que la hechicería nos resultara repulsiva y tuviéramos ganas de interpretar a héroes que hacen todo lo posible por destruirla, a ella y a los brujos que la usan, enhorabuena, señor García, lo ha transmitido perfectamente.
- Más allá del Imperio. Aquí se describen las tierras más allá de Akkad, incluyendo la ciudad subterránea donde se refugiaron los dioses huidos, las tierras de los bárbaros Cimmerios o los nómadas Uridimmu y tierras aún más lejanas, cuyos habitantes no están disponibles como personajes jugadores. Un buen capítulo donde se muestra que hay vida más allá del Imperio, pero que probablemente es igual de chunga que él.
- Los Males del Hombre. Este es el bestiario del juego. Se incluyen las estadísticas de personas, pueblos, bestias y monstruos. Como las estadísticas no ocupan mucho, hay espacio para meter bastantes ilustraciones y mucha descripción. El bestiario es muy completo, cosa que se agradece a la hora de preparar una aventura; los ejemplos de monstruos son buenos para introducirlos en una aventura, pero aún más útil son las estadísticas de un típico soldado, guerreros Wardu y otros oponentes que es muy fácil que aparezcan frecuentemente en una campaña.
Consejos de dirección y aventuras
El capítulo dedicado a la dirección del juego está escrito muy claramente, y creo que transmite bien el modo en el que se debería jugar al juego. Se resalta una vez más que el estilo es el de "Espada y Brujería" típico de las aventuras de Conan, pero también hay un esfuerzo en explicar que a la hora de preparar una aventura para "La Puerta de Ishtar" no hay que intentar hacer un guión que haya que seguir obligatoriamente, sino más bien preparar una situación inicial, unos personajes clave y una serie de escenas, y dejar que sean las decisiones de los personajes las que determinen cómo debe terminar la aventura. Una vez más, los personajes están en el centro de la historia en este juego.
Me gusta especialmente cómo se explica el modo de crear aventuras, con interesantes herramientas como tablas para indicar las relaciones entre los distintos personajes, objetos y localizaciones que saldrán en ella. En el libro se incluye una aventura, "Esclavos de sus deseos", que se ha creado siguiendo fielmente este método. Creo que lo que más me gusta de esta aventura es el hecho de que el resultado de la misma puede tener consecuencias muy importantes para la ciudad en la que se desarrolla, y no es precisamente una ciudad menor. Cuando se decía en la introducción del juego que el mundo de Ishtar está a punto de cambiar y que los personajes jugadores estarán en el centro de estos cambios, la cosa iba en serio.
Conclusión sobre el juego
En definitiva, nos encontramos frente a juego con un sistema muy bien pensado y logrado y una ambientación increíble, que a mi personalmente me recuerda a los comics de Nippur de Lagash, aunque en un mundo mucho mas fantástico y en ocasiones aterrador, lleno de malvados magos y monstruos.
Si les tentó a probarlo, no tiene más que descargarlo.
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