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Kult 1ra edicion

Kult 1ra edicion
Muchos han sido los títulos que han intentado traer el terror a las mesas de juego. Desde el gran clásico que es “La Llamada de Cthulhu” hasta el más reciente “Fragmentos”, todos han aportado su granito de arena para trasladar a los jugadores a las pesadillas más inquietantes, sin embargo a mi parecer solo hay un sistema que haya conseguido plasmar a la perfección el terror psicológico e irracional más allá de cualquier sensación física.
Este juego, que ya tiene sus años y pasó de puntillas para la mayoría de los jugadores no es otro que Kult, un juego difícil de llevar a la mesa porque requiere un fuerte compromiso tanto por parte del máster como de los jugadores a la hora de crear la atmósfera y llevar a los pjs, introduciéndose en su piel lo suficiente como para sentir lo que ellos sienten a la hora de enfrentarse a lo oscuro y lo macabro.

Kult se publicó por primera vez en sueco en el año 1991 por la misma editorial que ya lo hiciera con Mutant Chronicles, Target Games. Dos años después el juego se publicaría en inglés y solo un año después se traduciría finalmente al castellano de mano de la extinta M+D Editores. Sería su absorción por parte de Distrimagen lo que propiciaría que el juego pasara a ser publicado por La Factoría de Ideas en su segunda edición durante 1998 así como algunos suplementos. De la tercera edición, que se publicó en 2004, no hay planes a la vista para el mercado español y los escasos manuales que salieron de las anteriores hoy día son una pieza muy cotizada por los coleccionistas y amantes de este juego de terror.

Kult toma claramente elementos de la mitología judeocristiana y de los clásicos griegos retorciéndolos de una forma magistral para crear una ambientación única donde el hombre que una vez fue un dios ahora no es sino una sombra de lo que antaño fue, encarcelado y olvidada su verdadera naturaleza para ser encerrado en una gran prisión que es la Realidad (Los Elíseos). Esta prisión está controlada por la Máquina, una creación de un ser todopoderoso llamado el Demiurgo, responsable del encarcelamiento de la humanidad, creador de Metrópolis, y a la vez de los Arcontes, sus servidores, capaces de mantener los diferentes aspectos de la máquina para impedir que sus prisioneros puedan escapar y eliminando a los que consiguen descubrir el siniestro secreto de su existencia. A su vez, el Demiurgo posee una sombra oscura, un alter ego maligno señor del Infierno llamado Astarot, quien a su vez gobierna sobre los Ángeles de la muerte, réplica oscura de los Arcontes del Demiurgo.


Este orden establecido se rompe cuando el Demiurgo desaparece, dejando huérfana a su creación y un vacío de poder que causará las luchas entre sus seguidores y los de Astarot por el control de Metrópolis. La Realidad se está resquebrajando y todos quieren controlar a los humanos con el fin de erigirse como el siguiente Demiurgo. En esta situación incierta, el hombre sigue ignorante de la realidad que se esconde bajo la falsa cáscara que rodea su vida cotidiana. Cree que la muerte es el final, pero no es más que el principio pues tras la muerte solo le espera el Infierno y una larga tortura que solo terminará cuando haya olvidado todo lo que fue y regrese reencarnado de vuelta para vivir una nueva e ignorante vida. Arcontes y Ángeles de la Muerte se disputan su control ya sea de forma directa o a través de sus seguidores y mientras el hombre solo puede seguir prisionero, incapaz de romper con la realidad y ver más allá porque la realidad es demasiado aterradora para querer verla. Aquí es donde comienza la aventura, cuando un grupo de personas normales comienza a moverse a través del Elíseo mientras Metrópolis se insinúa en los rincones más inhóspitos de su mundo y criaturas oscuras les observan con intenciones inciertas...

Bajo esta compleja ambientación se esconde un sistema sencillo pero eficaz. La creación del personaje se reduce a repartir puntos entre las Características del personaje y otro tanto ocurre con las habilidades. La profesión de éste será lo que marque qué habilidades sean las que obtengan puntuación y su cuantía. También existe la posibilidad de tener una serie de ventajas y desventajas, coherentes con la historia del pj. La diferencia entre los valores de ambas será la que marque el equilibrio mental del personaje, siendo igualmente malo que se desequilibre positiva como negativamente.

Con tan solo un d20 se realiza prácticamente cualquier acción, teniendo que superar una tirada donde hay que intentar sacar menos del valor que se tiene en la habilidad para obtener éxito. También hay maniobras extendidas, posibilidad de apuntar, reglas específicas para persecuciones, combate y otras situaciones especiales muy detalladas para su uso por parte tanto del máster como de los jugadores. También dispone de un completo capítulo de equipamiento, tanto en armas como complementos y vehículos.

Como remate a la sección de reglas, el manual aborda las mecánicas para dirigir partidas y campañas así como una descripción bastante extendida sobre los diferentes mundos y los antagonistas con los que cualquiera que pretenda transitar por estos lugares fuera del Elíseo podrían encontrarse así como las leyendas y costumbres de sus habitantes.

Para finalizar, como los buenos manuales de antaño solían tener, este libro contiene una aventura de inicio para poder probar el sistema. Aunque esta historia no es ni remotamente complicada como puede ser alguna de las posteriores El Grial de Judas, Taroticum o el impresionante Clavis Inferna, permite a los jugadores comenzar a explorar la riqueza de este juego, aunque tan solo sea rascando la superficie de la ambientación.

A continuacion un link para descargar la primera edicion.

Kult - 1ª Edicion, Manual Basico

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