Marvel Heroic Roleplaying: El libro y la línea editorial
A nivel de aspecto gráfico el juego goza de una maquetación inmaculada y llena de buenas imágenes obtenidas del extensísimo archivo gráfico de los cómics de Marvel. El texto se presenta alternando simple y doble columna de texto y el espacio “vacío” que queda al margen se aprovecha para incluir consejos, comentarios y referencias. Es un auténtico paraíso para los amantes de las maquetaciones limpias y que hacen cómoda la lectura, pero yo en ciertos momentos he tenido la impresión de que algunas páginas quedan demasiado vacías.
En lo que se refiere al resto de la línea del juego, aún no han salido más libros, pero ya están anunciados casi todos los que saldrán a lo largo de este año. Todas las expansiones para el juego seguirán el formato de los “Eventos”. Se trata de campañas para el juego que sitúan a los jugadores en algunas de las más conocidas e importantes sagas y arcos argumentales aparecidos a lo largo de los últimos años en los cómics de Marvel. Los libros básicos de cada evento vendrán en formato grande y tapa dura (evidentemente a todo color) e incluirán el argumento de la campaña con todas las historias que la comprendan, toda la información que sea relevante para la misma, los personajes pregenerados de los cómics relacionados con el evento, etc. Los Eventos se publicarán siempre en dos formatos, el “Essentials Event Book” que incluirá solamente lo arriba mencionado y también el “Premium Event Book” que incluirá todo lo mencionado y además el “Operations Manual” (por si no quisiste comprar el Basic Game y quieres tener el reglamento junto con el Evento que te interesa) en un mismo volumen. Los primeros Eventos que está previsto que salgan son (en este orden): Civil War (abril), Annihilation (julio) y The Age of Apocalypse (octubre; para mí, y para muchos otros, el más esperado de los anunciados).
Aparte de los “Event Books”, aparecerán también pequeños libros (en un formato similar al del Basic Game) que complementarán los Eventos con nuevas aventuras relacionadas con el evento pero no dentro de su trama principal, nuevos personajes pregenerados e información adicional. El único de estos suplementos que ha sido anunciado por ahora es The 50 States Initiative para el evento Civil War, que será publicado probablemente en mayo y narra las consecuencias directas de los sucesos que tienen lugar en la trama principal de Civil War.
Particularmente debo decir que este formato de línea editorial me parece de lo más interesante. Me encanta que el juego esté basado en las campañas y las historias que se publican. Para muchos narradores de hoy en día, con apenas tiempo para preparar sus propias aventuras, tener toda una serie de material de calidad (a eso apunta al menos) publicado y listo para jugar, es algo importante. Y a los que prefieren seguir diseñando sus propias partidas no les molesta tampoco, pueden usarlas como fuente de recursos e información o limitarse a comprar el Basic Game y seguir por su cuenta desde ahí. Y tampoco hay que olvidar que este es, obviamente, un juego que trata de atraer a los muchos lectores de cómics al mundo del rol, y el poder contar con sus personajes favoritos ya diseñados y las historias con las que tanto disfrutaron en los cómics listas para ser protagonizadas por ellos mismos es una baza genial.
Pero… hablemos un poco del juego en sí…
Marvel Heroic Roleplaying: El sistema de juego
Una de las cosas que me atraían de este juego era su voluntad innovadora respecto a sistemas de juego de superhéroes más tradicionales como el Hero System del Champions o el Mutants & Masterminds (escogido para el DC Adventures de la “Distinguida Competencia”). No es que se trate de un juego completamente experimental e indie (este usa dados al contrario que su predecesor), pero sí que puede decirse que accede al mundo de los superhéroes desde una perspectiva algo distinta, más centrada en “representar en forma de partidas de rol los cómics de superhéroes” que en “jugar partidas de rol con superhéroes”. Trataré de explicarlo mejor más adelante… aunque aviso que es complicado.
El juego se apoya en el sistema Cortex Evolved, propio de la editorial Margaret Weis, para sentar sus mecánicas básicas. Luego evidentemente reviste el sistema con toda una serie de mecánicas originales y definitorias para construir el juego completo.
El juego emplea distintos tipos de dados en sus tiradas, concretamente se usan d4, d6, d8, d10 y d12 (no, d20 no… de hecho tras haber probado el juego, tiemblo sólo de pensar lo que supondría tirar un d20 en este juego… XD). Los personajes tienen una serie de rasgos alejados de los tradicionales Atributos y Habilidades y puntuados no con números simples sino con el tipo de dado que permitirá usar. Por ejemplo alguien podría tener Control Mental d10, Psicología d8 o Actuar en Equipo d6.
Los tipos de rasgos concretos que aparecen en el juego son:
- Afiliación: Es un rasgo triple que varía en función de quién esté luchando junto al héroe (Solo, En Pareja o En Equipo).
- Distinciones: Se trata de rasgos descriptivos del personaje al estilo de los Aspectos del sistema Fate y que pueden emplearse de forma positiva (d8) o negativa (d4).
- Poderes: Los poderes incluyen tres categorías distintas llamadas “Rasgos de Poder”, “Efectos Especiales” y “Límites”. Los “Rasgos de Poder” son atributos sobrehumanos concretos que pueden sumarse a las tiradas (Superfuerza d10, Supersentidos d8, Control Mental d12, Vuelo d8…). Los “Efectos Especiales” (SFX en el juego) son reglas especiales que permiten hacer cosas que de otra forma no serían posibles (bajo la fórmula de “cumple tal requisito, obtén tal ventaja”). Finalmente los Límites son defectos o limitaciones de los poderes de los personajes que vienen a ser como SFX inversos (“obtén tal ventaja, enfréntate a tal limitación”).
- Especialidades: Las Especialidades son lo que en otros juegos se considera habilidades. La diferencia es que el juego solamente tiene en consideración aquellas en las que el personaje es un Experto (d8/2d6) o un auténtico Maestro (d10/2d8/3d6). Son cosas como: Combate, Ciencia, Habilidades Criminales, Operaciones Encubiertas, Psicología, Habilidades Místicas…
- Hitos: Los hitos, al contrario que el resto de rasgos de la hoja de personaje, no colaboran en las tiradas que hace, sino que determinan cuándo y de qué manera obtiene experiencia. Básicamente se trata de disparadores que determinan cuándo y cuántos PX obtiene el personaje (“cada vez que luches contra un viejo enemigo: 1 PX”, “cada vez que un viejo enemigo te pegue una paliza: 3 PX”, “cada vez que permitas que un viejo enemigo se vaya: 10 PX” o similares).
Todo esto se entenderá mejor con un ejemplo:
Iron Man quiere detener al Capitán América, cuyo cerebro ha sido lavado por el malo de turno. Decide emplear el rayo repulsor para noquearlo esperando no hacerle demasiado daño. El jugador de Iron Man revisa sus rasgos para ver qué dados formarán la reserva del ataque. Toma un d8 por estar actuando Solo, otro d8 por una distinción que tiene y es aplicable en la situación actual, el d10 correspondiente a su ataque del rayo repulsor y dos d6 (podría ser 1d8 alternativamente) por su Especialidad como Experto en Combate para una reserva total de 2d6, 2d8 y 1d10. Tira los dados y obtiene 2, 5, 3, 6 y 8 respectivamente. Escoge el 8 del d10 y el 6 del d8 como total (14) y escoge el otro d8 como dado de Efecto.
A continuación el Capitán América (controlado por el narrador/Vigilante) determina que tratará de absorber el impacto con su fiel escudo y forma una reserva similar empleando un d6 que tiene en la Afiliación Solo, un d8 de una distinción que tiene y es también aplicable, 1d12 que tiene por la dureza de su famoso escudo de vibranium y 2d8 por su Especialidad como Maestro del Combate (podría ser también 1d10 o 3d6) para un total de 1d6, 3d8 y 1d12. Tira los dados y obtiene 4, 2, 4, 8 y 3. Escoge el 8 del d8 y el 4 del d6 para un total de 12, pero al no superar el total de Iron Man, no es capaz de detener el ataque y sufre por tanto un impacto de d8 de Estrés (daño, determinado por el dado de Efecto de Iron Man).
Este sería pues el funcionamiento básico del juego. Evidentemente hay mucho más en el sistema. Principalmente gracias a la inclusión de unos puntos (los clásicos puntos de héroe) llamados Plot Points, gracias a los cuales aumentan las posibilidades tácticas de los jugadores. Estos puntos pueden emplearse para cosas como por ejemplo añadir dados a la reserva, sumar dados adicionales al Total de una tirada, añadir Efectos adicionales a una tirada, activar determinados Efectos Especiales de los poderes y algunas cosas más. Estos puntos, que fluyen continuamente a lo largo de toda la partida, se obtienen empleando Distinciones de forma negativa (como d4 en vez de d8), sacando 1 en los dados de las tiradas (llamados Oportunidades) que el Vigilante puede activar para sumar dados a la Doom Pool y de algunas otras formas.
Precisamente esa Doom Pool es otra mecánica del juego. Se trata de una reserva que el narrador tiene siempre a su disposición y que va creciendo o decreciendo conforme el Vigilante activa Oportunidades de los personajes o gasta dados de la misma a modo de Plot Points. La Doom Pool, además de ejercer como Plot Points para el Vigilante, es la reserva de dados que se empleará para resistir las acciones de los jugadores cuando ningún PNJ esté oponiéndose activamente (una suerte de dificultad genérica por tanto).
El juego tiene unas cuantas mecánicas más también interesantes. El sistema de daño por ejemplo consiste en tres tipos de Estrés (Físico, Mental y Emocional, en función de qué tipo de ataque se esté desarrollando) que representan el daño que puede aguantar el héroe antes de quedar “fuera de combate”, pero que se recupera con relativa rapidez. Tras el Estrés existe el Trauma, que es un tipo de daño que se recupera con más lentitud y que de aumentar al máximo sobreviene la muerte. Tanto Estrés como Trauma se puntúan según tipos de dados (d4, d6, d8, d10 y d12) que son los que otros personajes pueden emplear en las tiradas que hagan contra el “estresado o traumatizado”. Es original porque no emplea valores numéricos concretos y además las penalizaciones por heridas no las deduce el herido de sus tiradas sino que las suman sus rivales.
Otra mecánica completamente innovadora es la de Iniciativas. El juego no emplea un sistema de iniciativas aleatorias o dependientes de habilidad, sino que deja los órdenes de acción a elección de los personajes, aunque bajo ciertas condiciones, ya que el último personaje en actuar decide quién actúa a continuación… y eso incluye a los personajes del Vigilante (los malos habitualmente). Se convierte así en un minijuego de estrategia en el que los jugadores deben tratar de determinar el orden en el que actuaran de forma que logren el máximo efecto sobre sus rivales (por ejemplo si los poderes de uno pueden ayudar luego a la acción de otro) pero teniendo en consideración que si dejan a los malos para el final del turno, les dan también la oportunidad de decidir quién empieza el turno siguiente. Un sistema sencillo, rápido, orgánico y muy divertido.
Analizando el conjunto del sistema nos daremos cuenta de lo que decía al inicio, no se trata de jugar a rol con superhéroes, sino de jugar historias de superhéroes. El juego no presta atención a detalles menores o números concretos. No importa cuánto corre Mercurio, el peso que puede llegar a levantar Coloso o cuán rápida es la regeneración de Lobezno, lo que importa es lo que se refleja en las viñetas (turnos). Es puro lenguaje de cómic. ¿Puede Mercurio adelantar a un tren bala? Poder puede, ahora dime exactamente para qué quiere hacerlo y tiremos para ver si logra su objetivo. ¿Puede Coloso levantar un autocar? Claro, pero dime qué quiere hacer con él y veremos si tiene éxito. ¿Puede Lobezno regenerarse de sus heridas antes de un nuevo ataque? Claro, simplemente espera a que sea su viñeta, realiza la acción requerida y veamos como las graves heridas se van cerrando ante los asombrados espectadores.
Todo en el sistema trata de lograr ese lenguaje propio del cómic. La forma de encarar las acciones a realizar, describiendo bien la acción para así poder determinar qué rasgos pueden emplearse y cuáles no (no es lo mismo decir “le pego un puñetazo” que decir “mi personaje salta sobre el coche para poder impulsarse y luego arrojarse sobre el enemigo adquiriendo velocidad y golpeando con la técnica y la energía de sus años de entrenamiento marcial”… el segundo puede involucrar muchos más rasgos del personaje que el primero), la posibilidad de lograr más de un efecto con cada acción, el reparto del orden de las acciones… todo emula ese lenguaje de cómic en el que no todo es siempre lógico y coherente, pero hace que la historia funcione dentro de su particular estilo.
Evidentemente el sistema no es perfecto. Está muy enfocado a lo que pretende, representar historias de cómics de superhéroes, y a la que tratas de alejarte un poco de eso, el sistema parece diluirse. Por ejemplo… si pretendes incluir grandes dosis de investigación pura en la historia, lo más probable es que solamente uno o dos personajes puedan tirar de forma efectiva (si no llegan a juntar al menos tres dados de rasgos aplicables a la acción, el dado de Efecto es por defecto un d4… lo cual no suele ser un gran resultado) y tengan que emplear continuamente sus Plot Points para añadir dados a la reserva… hasta que se queden sin. Lo mejor para poder incluir escenas de investigación y similares es incorporar sencillas mecánicas estilo Gumshoe. Simplemente si hay un personaje con la Especialidad adecuada al rango adecuado (Experto o Maestro) y busca en el sitio correcto, que el Vigilante le dé la información, porque de otra forma puede encontrarse con que la historia se queda bloqueada porque los personajes no pueden siquiera tirar para avanzar.
Marvel Heroic Roleplaying: La creación de personajes
Un punto del que vale la pena hablar en esta reseña es el de la creación de personajes. Cabe decir que el juego está pensado para ser jugado con personajes pregenerados del amplio catálogo de Marvel, de los que entre el Basic Game y los Events vienen incluidos en buen número. Eso no significa que no incluya un sistema de creación de personaje, sí que lo hace, pero incluso dicho sistema está pensado para poder representar héroes de Marvel que no hayan sido incluidos en los libros del juego. Por suerte funciona exactamente igual de bien para representar a héroes completamente inventados por los jugadores.
Eso sí, no os imaginéis un sistema al uso de otros juegos con sus valores aleatorios o sus puntos a repartir. El juego deja la elección de Poderes, Especialidades y sus valores completamente a criterio del jugador (con la probable supervisión del Vigilante, evidentemente). Este juego no se preocupa en demasía por el equilibrio entre personajes. Parte de la idea de que en grupos como los Vengadores hay héroes tan dispares como Ojo de Halcón y Thor y funcionan perfectamente. Cada uno tiene su viñeta y su momento de gloria y uno puede enrabiar a un enemigo con una flecha para que el otro lo tenga más fácil para mandarlo a la luna de un martillazo. Debido a eso el sistema de creación no busca un equilibrio, sino el que cada cual se pueda crear exactamente al héroe que quiera llevar. Y lo consigue.
Lo más difícil de crear un personaje es dar con un concepto concreto que nos guste. Una vez tengamos claro el personaje en nuestra mente, pasarlo al papel es cuestión de minutos. Basta con decidir si es mejor actuando solo, en grupo o en pareja con otro héroe (Repartir 1d6, 1d8 y 1d10 entre Afiliaciones), cuáles son sus lemas o ideas vitales o sus facetas distintivas (crear 3 Distinciones), definir sus Rasgos de Poder, puntuarlos y escoger posibles Efectos Especiales y Límites, determinar qué Especialidades tendrá y a qué nivel (Experto o Maestro) y por último (quizás lo más complejo) determinar en qué casos el personaje ganará experiencia y avanzará en su historia personal (Hitos). Ya está, ya tienes a tu héroe listo para la acción.
Una vez en juego el personaje irá ganando Puntos de Experiencia en función de sus Hitos (o los Hitos propios del Evento, que también los hay). Pero esos puntos no están pensados para que el personaje avance como se hace en la mayoría de juegos de rol. Marvel Heroic RPG no está diseñado para jugar campañas abiertas e interminables en los que los personajes empiecen siendo niños y acaben siendo dioses, sino que se basa en campañas más o menos largas, pero cerradas. Por eso los PX que se ganen pueden gastarse en mejoras o cambios para el personaje, así como en ventajas para el Evento en juego, pero que suelen ser temporales y no se mantienen de cara a futuros Eventos (de hecho el juego sugiere que no se emplee el mismo personaje en distintos Eventos o que se recree para el Evento concreto dado que no tiene porque suceder en el mismo marco espaciotemporal siquiera).
Resumiendo (que ya iba siendo hora), se puede decir que Marvel Heroic Roleplaying es un gran juego, con unas reglas muy divertidas de poner en práctica y muy útiles para jugar a lo que pretende, pero que pierden fuelle si tratan de sacarse de su muy focalizado contexto.
Es un juego que costará de asumir al rolero clásico porque realmente requiere de un “cambio de chip”, y en ciertos momentos un análisis profundo en términos de historia de rol clásica hará que nos “salten los plomos” porque ignora o abstrae conceptos en los que otros juegos de rol ponen mucho interés (¿Por qué la Doom Pool creciente hace que una misma acción o enemigo sea mucho más complicado al final de la partida que al principio? Porque representa la tensión y la problemática creciente y, básicamente, porque en los cómics sucede casi siempre así). Seguro que habrá gente a la que le gustará mucho por todo esto (como a mí) y habrá otra gente que no lo tragará. Pero yo personalmente recomendaría no limitarse a leerlo o no formarse una idea en base a comentarios y probarlo, porque jugado puede sorprender bastante por su funcionalidad y diversión.
Marvel Heroic Roleplaying Basic Game
Marvel heroic roleplaying - civil war (premium edition)
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