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El Rastro de Chtulhu

El Rastro de Chtulhu
El rastro de Cthulhu es un juego de rol de terror psicológico y horror cósmico ambientado en los “Mitos de Cthulhu” de H.P. Lovecraft y otros escritores. Fue publicado en 2007 por Pelgrane Press bajo su sistema de Gumshoe. La edición española es de Edge Entertainment, en 2008 salio el libro básico y hasta la fecha se ha ampliado con otros cuatro productos más.

¿El Rastro o la Llamada?
Rastro de Cthulhu no es el primer juego que se adentra en el terrorífico mundo imaginado por Lovecraft. En 1981, la editorial Chaosium saco un juego de rol diferente a los demás, basado en la investigación, el terror y duros enfrentamientos contra horrores sin nombre. Este juego era la Llamada de Cthulhu y marco una nueva tendencia en el mundo del rol que continua hasta la fecha. El Rastro no es una nueva edición o continuación de la Llamada, sino mas bien un nuevo acercamiento a los “Mitos” conservando la misma ambientación pero con diferente sistema y forma de jugar.
Ambientación
Mitos de Cthulhu engloba una serie de relatos escritos por H.P. Lovecraft y otros escritores ambientados en los años 20. En estos relatos se expone que seres del espacio exterior o de otras dimensiones habitaban las tierra antes que la humanidad, pero ahora yacen escondidos o dormidos esperando una oportunidad para surgir de nuevo. Son adorados por sectarios lunáticos y por seres terroríficos que buscan traer de nuevo a estos primigenios o dioses exteriores como son conocidos. El juego de rol pone en situación a un grupo de investigadores que se enfrentan a un misterio, deberán seguir las pistas hasta descubrir la terrorífica verdad tras ellas. Poco a poco se va descubriendo que algo sobrenatural esta detrás, ya sea una secta que adora a Cthulhu (un monstruo gigantesco que duerme en el fondo del Océano), una raza alienigena de siniestros propósitos o simplemente un lunático cuya mente no ha podido aguantar la verdad: que los humanos son seres inferiores y poco mas que ganado para criaturas de asombro poder.
Los relatos nos llevan por dos caminos diferentes a los que abordar este Universo. La ambientación purista refleja las obras mas oscuras y tardías de Lovecraft, donde el terror filosófico y de la mente tienen gran protagonismo. Las partidas puristas llevan a los investigadores ha descubrir la terrible verdad y el destino de la humanidad, la de ser engullida por colosales monstruos. No hay forma de ganar y el único final posible es la muerte o la locura. La ambientación Pulp se centra mas en la acción desesperada y el terror mas tangible, donde los investigadores llegaran a un enfrentamiento mas físico, ya sea contra un mal informe o una secta secreta. En las partidas Pulp hay una posibilidad de sobrevivir a la adversidad.
En Chtulhu a veces es mejor un poco de ignorancia...
Sistema de juego
El sistema Gumshoe (literalmente “zapatito de goma” en referencia a los detectives privados) se centra en la investigación. Las habilidades se dividen en dos grupos: de investigación y generales. Las habilidades de investigación son esenciales para continuar la trama y conseguir las pistas, así que no necesitan tirada, tienen éxito automáticamente. De esta forma se evita que una pista importante se pierda porque no se ha sacado la tirada (como muchas veces ocurría en laLlamada), la intención es centrarse en interpretar las pistas conseguidas y avanzar a la siguiente escena. Las habilidades generales sirven para el resto de situaciones y el combate, y si pueden fallar al haber una tirada de por medio. Cada personaje escoge una profesión de entre las habituales de esta ambientación como anticuario o detective. Cada una tiene una serie de habilidades mas fáciles de subir, así como algún detalle especial para poder usar en la partida.

¿Como funcionan las habilidades? No hay modificadores sino mas bien cada habilidad tiene una reserva, a lo largo de la aventura iras gastando de esta reserva que se renovará al final de la trama. Esto conlleva a saber gastarse adecuadamente tus recursos durante la sesión. La reserva en las habilidades de investigación sirve para conseguir beneficios extras, dar una mejor interpretación del personaje o hacer mas fácil ciertos obstáculos no esenciales para la trama. En las habilidades generales el Guardián asigna una dificultad entre 2 y 8 que debe igualarse o superarse con un dado de seis caras. A este tirada se puede añadir puntos de la reserva de la habilidad en cuestión para sumar a la tirada del dado y que sea mas fácil conseguirlo.

Primigenios y su particular sentido de la estética...
Valoración personal
Aunque me gusta la ambientación de los Mitos de Cthulhu la verdad es que soy un neófito en el tema. Apenas he leído tres o cuatro relatos sueltos y lo poco que se es lo que viene en los manuales de rol. Siempre he tenido malas experiencias con las partidas de Cthulhu, para mi el desarrollo de las partidas estaba mal planteado. Siempre ocurría lo mismo, desde donde investigar hasta como acaba la historia (todos muertos o locos). ¿Que me atraía de este juego? Pues el concepto de basarse mas en la investigación de un misterio que el matar monstruos o ser mas poderoso era algo atrayente y nuevo para mi. Siempre he pensado que fallaba el sistema de juego de la Llamada de Cthulhu, acabe adiando el sistema D100 y la mayoría de juegos de Chaosium , y en este caso aun mas. Todo dependía de una simple tirada, normalmente de las mismas tres o cuatro habilidades que todo el mundo se subía lo máximo posible para no fallar en lo mas importante. Si los jugadores fallaban (lo cual no era raro) daba lugar a un tremendo atasco en la investigación si el Narrador era pésimo, o a improvisar de forma brutal si el que dirigía ponía mas interés.
Howard Phillips LovecraftA mi parecer este problema desaparece en el Rastro de Cthulhu con su sistema mas especializado en la investigación, simplificando otros aspectos menos importantes. El sistema de Gumshoe adaptado a la ambientación de terror me gusta bastante, no solo para jugar con los Mitos de Cthulhu sino para cualquier historia de investigación sobrenatural. A mi esta simplificación me permite centrar a los jugadores y a la trama a lo que realmente importa sin perder mucho tiempo en tiradas innecesarias o complicadas. Pero aunque me gusta la teoría poco puedo decir en la practica porque apenas he dirigido dos partidas, así que no se muy bien como funciona el sistema en realidad. A bote pronto el principal problema que veo con este sistema es que el Narrador tiene que trabajarse algo mas la historia y el desarrollo de la investigación. Tienes que buscarte las mañas para dejar pistas interesantes y que hagan pensar a los jugadores, antes por el simple hecho de saber donde buscar y sacar la tirada te bastaba para sentirte realizado. Y al contrario que el método de éxito/fallo del sistema D100 que era fácil e intuitivo este nuevo sistema es algo mas difícil de entender y usarlo con soltura. Supongo que costara cogerle el tranquillo pero al principio me siento algo perdido con la nueva dinámica y de como usar las habilidades de investigación para que resulten interesantes.
En resumen, me gusta bastante este cambio de sistema que pienso que era el principal defecto de la Llamada de Cthulhu porque el resto es mas o menos igual, quizás te dan mas opciones en el Rastro con las ayudas para elegir el estilo de juego que prefieres (purista o pulp). Ya otro día hablare del contenido en si del manual basico.
Aquí les dejo el pdf, aunque la calidad no es muy buena, si alguien tiene uno mejor y quiere compartirlo, se lo agradeceré.

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