Deadlands
es un juego de rol que que cuenta una historia alternativa, mezlcando
generos como el Western y el horror, con elementos de steampunk. Fue
escrito por Shane Lacy Hensley y publicado por Pinnacle Entertainment
Group.
Ganó ocho
veces el Origins Award a la mejor ambientacion y con los años fue
convertido a muchos otros sistemas de juego como d20 System, GURPS, asi
como a Savage Worlds con una version llamada Deadlands: Reloaded.
Ambientacion
El juego
se desarrolla en los Estados Unidos en el último cuarto del siglo XIX.
El año canónico de la primera edición de Deadlands es 1876. Un
suplemento más adelante, Tales o ' Terror, avanza historia del juego a
un año mas adelante, a 1877. La segunda edición de Deadlands utiliza la
historia actualizada de 1877 como punto de partida canónico. Deadlands:
Reloaded actualiza mas la historia y se adelanta el punto de partida
canónico a 1879.
Las reglas
básicas preven caracteres y valores que podrían esperarse que aparecen
en el género del "oeste salvaje" de películas y pulp fiction, y la mayor
parte de la acción en el juego se presume que se producen en las
fronteras salvajes del oeste americano, o en localidades de la frontera
apenas domesticada como Tombstone, Arizona o Dodge City, Kansas. Sin
embargo, suplementos más tarde ampliaron la zona de aventura en el juego
para incluir lugares como el sur profundo, el río Mississippi, México y
los Estados Unidos del noreste. Estos suplementos proporcionan a menudo
para aventuras en zonas urbanas como Nueva Orleans, Nueva York o
Boston.
La
ambientacion básica se conoce como el "Oeste extraño" debido a la
yuxtaposición del Western con los elementos fantásticos y terribles del
juego. La historia de este "Oeste extraño" es idéntica a la historia del
mundo real, hasta el 03 de julio de 1863. En esta fecha en el universo
ficticio, un grupo de Indios de diversas tribus, liderado por un Sioux
chamán conocido como "Cuervo", realiza un ritual en un esfuerzo para
expulsar a los colonos europeos. Este ritual crea un conducto a un reino
espiritual, poblado por poderosas entidades maliciosas conocidas como
los "ajustadores". Los eventos circundantes e inmediatamente después el
ritual del Cuervo es conocido como "El juicio final."
Los
ajustadores se alimentan de las emociones negativas, particularmente el
miedo. Suficientes niveles de temor en la población de un lugar
determinado permiten los ajustadores comenzar sutilmente alterando el
ambiente de ese lugar: el sol brilla un poco menos, los árboles se
atrofian y se ven "mal", las rocas toman el aspecto de montones de
cadáveres monstruosos y así sucesivamente. Cuanto mas poderosos el
miedo, mayores los cambios ambientales.
El
objetivo final de los ajustadores es convertir toda la tierra en un
terreno baldío maldito, literalmente un infierno en la tierra. Sin
embargo, los ajustadores no pueden entrar directamente al Reino de la
tierra a menos que el nivel de temor general de todo el planeta llega a
ser suficientemente alto. Para ello, utilizan sus poderes para crear
monstruos, locos, zombies y otras criaturas y villanos que sembrarán el
miedo y el terror por toda la tierra.
La primera instancia de esto ocurrió el 04 de julio de 1863, en el sitio de la Batalla de Gettysburg que
recién había terminado; soldados muertos de ambos lados del conflicto
del campo de batalla, se levantaron y empezaron a atacar
indiscriminadamente a los sobrevivientes soldados y civiles. Desde
entonces, pistoleros muertos vivientes , espíritus de indios hostiles,
cultos extraños y criaturas mortales han comenzado aterrorizando al
mundo. La Guerra Civil americana se
alarga gracias a las maquinaciones de los ajustadores, y el país sigue
dividido en secciones de Estados Unidos y Estados Confederada junto con
la "disputa por territorios." Agentes federales y Texas Rangers luchan
por lidiar con las amenazas sobrenaturales al tiempo que ocultan la
verdad terrible del público en general. Levantamientos sísmicos en gran
parte de California la han empujado hacia el océano, creando una zona de
tierras baldías, conocida como "el gran laberinto". En el gran
laberinto, los mineros descubren "piedra fantasma" un mineral que se
quema con mayor temperatura y por mas tiempo que el carbón y se utiliza
como base para la mayoría de la tecnología, así como pociones alquímicas
y materiales semi-magicos.
El
desencadenamiento de los ajustadores ha tenido una serie de efectos
secundarios importantes. La Magia se revela como real, aunque implica
apostar con espíritus de otro mundo, desafiando a los "manitús", como
una negociación o una prueba de la voluntad. Estos mismos manitús pueden
poseer un cuerpo recién fallecido y reanimarlo, creando un "zombie". Los
zombies están a veces bajo el control del espíritu (que aprovecha la
oportunidad para extender el miedo) y a veces bajo el control de la
persona fallecida. El progreso científico avanza rápidamente ya que los
manitus hacen funcionar diseños experimentales que normalmente no
trabajan. Este progreso impulsa el nivel tecnológico de Deadlands de los
niveles históricos a una ambientacion "steampunk".
Los
jugadores asumen el papel de varios tipos de personaje mundano o Arcano,
incluidos los pistoleros, representantes de la ley (como U.S. Marshals o
alguaciles locales), charlatanes (usuarios mágicos), chamanes, benditos
(los de la fe) y sabios chiflados en un intento de conocer la verdad y
los misteriosos seres detrás de las mentiras.
Aspectos únicos
Deadlands
ofrece una forma única de crear personajes para el juego. En lugar de
gastar puntos de pesonaje, o tirar dados al azar, las habilidades del
personaje se determinan por cartas de una baraja estándar de 54 cartas
de póquer (jokers incluidos), que determinan los rasgos del personaje
(sus atributos básicos). El juego también utiliza Dados poliédricos (d4,
d6, d8, d10, d12 y d20) y un conjunto de fichas rojas (25), azules (10)
y blancas (50).
Para
realizar una acción un jugador tantos dados como tenga en la habilidad y
si al menos uno de los dados saca el número objetivo o superior,
entonces es un éxito. Sacar el número más alto posible en cualquiera de
los dados se conoce como "as", y ese dado puede ser re-lanzado, y el
total se añade al valor de la tirada inicial. En la mayoría de los casos
sólo el dado con el valor más alto (con "ases" añadidos) se compara con
el número objetivo. Por cada cinco puntos sobre el número objetivo se
considera que tiene una "mejora", que típicamente hace que la acción del
personaje sea más eficaz. Cuando se ataca a alguien, por ejemplo, se da
al atacante un mayor control sobre el lugar donde se impactó en el
cuerpo
de la víctima. Al intentar recargar rápidamente una pistola, cada
mejora le permite cargar una bala adicional en una sola acción.
Hechicería
Los jugadores con personajes huckster utilizan una baraja de cartas, además de los dados para lanzar sus conjuros (hechizos).
Una prueba
de habilidad con éxito permite que el jugador saque cinco o más cartas y
hace la mejor mano de póker posible con esas cartas. La fuerza de la
mano determina no sólo si el hechizo fue lanzado con éxito, sino también
la fuerza de sus efectos. En el mundo del juego, esta mecánica se
explica como huckster literalmente apostando con un espíritu mágico con
el fin de conseguir que haga su trabajo - una mano de póquer de alto
rango significa que el huckster ha ganado, y el espíritu lanza el
hechizo como se desee; un bajo resultado de la mano del póker es un
fallo. Los dos comodines están presentes y salvajes, aumentando la
posibilidad de una buena mano, pero el comodín negro significa que el
espíritu hace algo perjudicial para el huckster.
Los
Benditos son personajes que pueden utilizar su fe para invocar milagros
- oran a su deidad (ya que no todos los benditos son necesariamente
cristianos en este juego) para que conceda su petición. Los milagros son
por lo general de protección o restauración , aunque hay algunos para
el ataque. La dificultad de un milagro dado (la cantidad de fe requerido
por el patrono por su ayuda) puede variar. Por ejemplo, un sacerdote
tratando de curar un disparo en el estómago requieren más fe que si
estuviera tratando de reparar un brazo roto. Aunque el conjunto básicode
milagrero es predominantemente cristiano en naturaleza, uno de los
Sourcebooks de extensión incluye milagros de otras religiones, y algunos
de los que no se permite a los cristianos personajes jugadores.
Los
Chamanes indios lanzan hechizos haciendo tratos con los espíritus de la
naturaleza. Esto ocurre en tres etapas - el chamán pide un favor, lleva a
cabo el ritual que la tradición exige, y luego se pone a prueba su
habilidad. Si logra superar las tres etapas, él gana "puntos de agrado"
de acuerdo a lo bien que lo logró. Si obtuvo los puntos suficientes
para el favor que pidió, puede usar ese hechizo. Si no, su trabajo fue
en vano.
Cartas de acción
En vez de
iniciativa como en la mayoría de otros RPGs, los jugadores hacen una
tirada de "reflejos", el número exacto y el tipo está determinado por
las características de cada personaje y le permite sacar una serie de
cartas de una baraja basada en los resultados de esa tirada. La
iniciativa se cuenta entonces, desde la carta más alta, a partir de ases
hasta la más baja, los doses. El palo indica que va primero si se sacan
cartas con el mismo valor numérico, siendo las picas el palo más alto,
seguido por corazones, diamantes y tréboles.
Fichas de destino
Junto con
los dados y cartas, los personajes reciben fichas de destino que suelen
ser fichas de poquer, aunque también pueden usarse piedras de colores o
incluso monedas. Las fichas de destino se eligen a ciegas, sacando de
una bolsa o algo similar al principio del juego. Cada jugador toma un
cierto número de fichas de destino al principio del juego, normalmente
3, aunque algunas ventajas o desventajas pueden modificar esta cantidad.
Las Fichas de destino pueden usarse para obtener bonificaciones en las
tiradas o para anular heridas. Los npcs importantes también puede
usar fichas de destino de esta manera.
Recompensas
Al final
de una sesión de juegos, jugadores pueden convertir sus fichas de
destino sin usar en Puntos de recompensa. Éstos puntos se utilizan para
mejorar las características y Aptitudes. El Master también puede otorgar
puntos adicionales de recompensa al final de la sesión por completar
los objetivos de la misión y cualquier interpretacion excepcional que
haya hecho cualquier jugador.
Premios instantáneos por interpretación
A los
narradores también se los anima a recompensar a los jugadores con
premios instantáneos por una buena interpretación. Durante la creación
de personajes los jugadores pueden elegir "desventajas" (desventajas)
como Temerario, Mala Suerte, o Pesadillas. Cuando un jugador interpreta
este impedimento, el narrador puede recompensar al instante con una
ficha de destino. Esto tiene el efecto de promover y fomentar el rol.
Aqui dejo
los links de descarga para los libros. Lamentablemente lo que hay en
español es muy poco, y esta obsoleto, los que dejo estan en ingles y son
las ultimas ediciones. Hay muchos suplementos, mas adelante comentare
alguno que otro, junto con los links. Por de pronto tienen suficiente
para empezar.
Aquí les dejo el Players Guide, libro del jugador con todo lo necesario para que los jugadores armen sus personajes, y el Marshals Handbook, el libro del master con todo lo que los directores de juego no quieren que sus jugadores sepan (noten que los links estan en los titulos de los libros).
¡ADVERTENCIA!
La mayoría de los archivos están alojados en Mega, solo deben esperar que pase la publicidad de adfly y listo.
La mayoría de los archivos están alojados en Mega, solo deben esperar que pase la publicidad de adfly y listo.
Muchos archivos tienen contraseña, la misma siempre es "dadodemente".
Por lo demás, espero sus comentarios y que les guste el contenido de este blog, que creé para complementar mi pagina www.dadodemente.tk, pero que me estaba costando mucho mantener (por el hosting).
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Estupendo resumen
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