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Deadlands: The Weird West Roleplaying Game

Deadlands: The Weird West Roleplaying Game
Deadlands es un juego de rol que que cuenta una historia alternativa, mezlcando generos como el Western y el horror, con elementos de steampunk. Fue escrito por Shane Lacy Hensley y publicado por Pinnacle Entertainment Group.
Ganó ocho veces el Origins Award a la mejor ambientacion y con los años fue convertido a muchos otros sistemas de juego como  d20 System, GURPS, asi como a Savage Worlds con una version llamada Deadlands: Reloaded.

Ambientacion
El juego se desarrolla en los Estados Unidos en el último cuarto del siglo XIX. El año canónico de la primera edición de Deadlands es 1876. Un suplemento más adelante, Tales  o ' Terror, avanza historia del juego a un año mas adelante, a 1877. La segunda edición de Deadlands utiliza la historia actualizada de 1877 como punto de partida canónico. Deadlands: Reloaded actualiza mas la historia y se adelanta el punto de partida canónico a 1879. 
Las reglas básicas preven caracteres y valores que podrían esperarse que aparecen en el género del "oeste salvaje" de películas y pulp fiction, y la mayor parte de la acción en el juego se presume que se producen en las fronteras salvajes del oeste americano, o en localidades de la frontera apenas domesticada como Tombstone,  Arizona o Dodge City, Kansas. Sin embargo, suplementos más tarde ampliaron la zona de aventura en el juego para incluir lugares como el sur profundo, el río Mississippi, México y los Estados Unidos del noreste. Estos suplementos proporcionan a menudo para aventuras en zonas urbanas como Nueva Orleans, Nueva York o Boston.
La ambientacion básica se conoce como el "Oeste extraño" debido a la yuxtaposición del Western con los elementos fantásticos y terribles del juego. La historia de este "Oeste extraño" es idéntica a la historia del mundo real, hasta el 03 de julio de 1863. En esta fecha en el universo ficticio, un grupo de Indios de diversas tribus, liderado por un Sioux chamán conocido como "Cuervo",  realiza un ritual en un esfuerzo para expulsar a los colonos europeos. Este ritual crea un conducto a un reino espiritual, poblado por poderosas entidades maliciosas conocidas como los "ajustadores". Los eventos circundantes e inmediatamente después el ritual del Cuervo es conocido como "El juicio final."
Los ajustadores se alimentan de las emociones negativas, particularmente el miedo. Suficientes niveles de temor en la población de un lugar determinado permiten los ajustadores comenzar sutilmente alterando el ambiente de ese lugar: el sol brilla un poco menos, los árboles se atrofian y se ven "mal", las rocas toman el aspecto de montones de cadáveres monstruosos y así sucesivamente. Cuanto mas poderosos el miedo, mayores los cambios ambientales.
El objetivo final de los ajustadores es convertir toda la tierra en un terreno baldío maldito, literalmente un infierno en la tierra. Sin embargo, los ajustadores no pueden entrar directamente al Reino de la tierra a menos que el nivel de temor general de todo el planeta llega a ser suficientemente alto. Para ello, utilizan sus poderes para crear monstruos, locos, zombies y otras criaturas y villanos que sembrarán el miedo y el terror por toda la tierra.

La primera instancia de esto ocurrió el 04 de julio de 1863, en el sitio de la Batalla de Gettysburg que recién había terminado; soldados muertos de ambos lados del conflicto del campo de batalla, se levantaron y empezaron a atacar indiscriminadamente a los sobrevivientes soldados y civiles. Desde entonces, pistoleros muertos vivientes , espíritus de indios hostiles, cultos extraños y criaturas mortales han comenzado aterrorizando al mundo. La Guerra Civil americana se alarga gracias a las maquinaciones de los ajustadores, y el país sigue dividido en secciones de Estados Unidos y Estados Confederada junto con la "disputa por territorios." Agentes federales y Texas Rangers luchan por lidiar con las amenazas sobrenaturales al tiempo que ocultan la verdad terrible del público en general. Levantamientos sísmicos en gran parte de California la han empujado hacia el océano, creando una zona de tierras baldías, conocida como "el gran laberinto". En el gran laberinto, los mineros descubren "piedra fantasma" un mineral que se quema con mayor temperatura y por mas tiempo que el carbón y se utiliza como base para la mayoría de la tecnología, así como pociones alquímicas y materiales semi-magicos.
El desencadenamiento de los ajustadores ha tenido una serie de efectos secundarios importantes. La Magia se revela como real, aunque implica apostar con espíritus de otro mundo, desafiando a los "manitús", como una negociación o una prueba de la voluntad. Estos mismos manitús pueden poseer un cuerpo recién fallecido y reanimarlo, creando un "zombie". Los zombies están a veces bajo el control del espíritu (que aprovecha la oportunidad para extender el miedo) y a veces bajo el control de la persona fallecida. El progreso científico avanza rápidamente ya que  los manitus hacen funcionar diseños experimentales que normalmente no trabajan. Este progreso impulsa el nivel tecnológico de Deadlands de los niveles históricos a una ambientacion "steampunk".
Los jugadores asumen el papel de varios tipos de personaje mundano o Arcano, incluidos los pistoleros, representantes de la ley (como U.S. Marshals o alguaciles locales), charlatanes (usuarios mágicos), chamanes, benditos (los de la fe) y sabios chiflados en un intento de conocer la verdad y los misteriosos seres detrás de las mentiras.
Aspectos únicos
Deadlands ofrece una forma única de crear personajes para el juego. En lugar de gastar puntos de pesonaje, o tirar dados al azar, las habilidades del personaje se determinan por cartas de una baraja estándar de 54 cartas de póquer (jokers incluidos), que determinan los rasgos del personaje (sus atributos básicos). El juego también utiliza Dados poliédricos (d4, d6, d8, d10, d12 y d20) y un conjunto de fichas rojas (25), azules (10) y blancas (50).
 Para realizar una acción un jugador tantos dados como tenga en la habilidad y si al menos uno de los dados saca el número objetivo o superior, entonces es un éxito. Sacar el número más alto posible en cualquiera de los dados se conoce como "as", y ese dado puede ser re-lanzado, y el total se añade al valor de la tirada inicial. En la mayoría de los casos sólo el dado con el valor más alto (con "ases" añadidos) se compara con el número objetivo. Por cada cinco puntos sobre el número objetivo se considera que tiene una "mejora", que típicamente hace que la acción del personaje sea más eficaz. Cuando se ataca a alguien, por ejemplo, se da al atacante un mayor control sobre el lugar donde se impactó en el 
cuerpo de la víctima. Al intentar recargar rápidamente una pistola, cada mejora le permite cargar una bala adicional en una sola acción.
Hechicería
Los jugadores con personajes huckster utilizan una baraja de cartas, además de los dados para lanzar sus conjuros (hechizos).
Una prueba de habilidad con éxito permite que el jugador saque cinco o más cartas y hace la mejor mano de póker posible con esas cartas. La fuerza de la mano determina no sólo si el hechizo fue lanzado con éxito, sino también la fuerza de sus efectos. En el mundo del juego, esta mecánica se explica como huckster literalmente apostando con un espíritu mágico con el fin de conseguir que haga su trabajo - una mano de póquer de alto rango significa que el huckster ha ganado, y el espíritu lanza el hechizo como se desee; un bajo resultado de la mano del póker es un fallo. Los dos comodines están presentes y salvajes, aumentando la posibilidad de una buena mano, pero el comodín negro significa que el espíritu hace algo perjudicial para el huckster.
Los Benditos son personajes que pueden utilizar su fe para invocar milagros - oran a su deidad (ya que no todos los benditos son necesariamente cristianos en este juego) para que conceda su petición. Los milagros son por lo general de protección o restauración , aunque hay algunos para el ataque. La dificultad de un milagro dado (la cantidad de fe requerido por el patrono por su ayuda) puede variar. Por ejemplo, un sacerdote tratando de curar un disparo en el estómago requieren más fe que si estuviera tratando de reparar un brazo roto. Aunque el conjunto básicode milagrero es predominantemente cristiano en naturaleza, uno de los Sourcebooks de extensión incluye milagros de otras religiones, y algunos de los que no se permite a los cristianos personajes jugadores.
Los Chamanes indios lanzan hechizos haciendo tratos con los espíritus de la naturaleza. Esto ocurre en tres etapas - el chamán pide un favor, lleva a cabo el ritual que la tradición exige, y luego se pone a prueba su habilidad. Si  logra superar las tres etapas, él gana "puntos de agrado" de acuerdo a lo bien que lo logró. Si obtuvo los puntos suficientes para el favor que pidió, puede usar ese hechizo. Si no, su trabajo fue en vano.
Cartas de acción
En vez de iniciativa como en la mayoría de otros RPGs, los jugadores hacen una tirada de "reflejos", el número exacto y el tipo está determinado por las características de cada personaje y le permite sacar una serie de cartas de una baraja basada en los resultados de esa tirada. La iniciativa se cuenta entonces, desde la carta más alta, a partir de ases hasta la más baja, los doses. El palo indica que va primero si se sacan cartas con el mismo valor numérico, siendo las picas el palo más alto, seguido por corazones, diamantes y tréboles.
Fichas de destino
Junto con los dados y cartas, los personajes reciben fichas de destino que suelen ser fichas de poquer, aunque también pueden usarse piedras de colores o incluso monedas. Las fichas de destino se eligen a ciegas, sacando de una bolsa o algo similar al principio del juego. Cada jugador toma un cierto número de fichas de destino al principio del juego, normalmente 3, aunque algunas ventajas o desventajas pueden modificar esta cantidad. Las Fichas de destino pueden usarse para obtener bonificaciones en las tiradas o para anular heridas. Los npcs importantes también puede usar  fichas de destino de esta manera.
 Recompensas
Al final de una sesión de juegos, jugadores pueden convertir sus fichas de destino sin usar en Puntos de recompensa. Éstos puntos se utilizan para mejorar las características y Aptitudes. El Master también puede otorgar puntos adicionales de recompensa al final de la sesión por completar los objetivos de la misión y cualquier interpretacion excepcional que haya hecho cualquier jugador.
Premios instantáneos por interpretación

A los narradores también se los anima a recompensar a los jugadores con premios instantáneos por una buena interpretación. Durante la creación de personajes los jugadores pueden elegir "desventajas" (desventajas) como Temerario, Mala Suerte, o Pesadillas. Cuando un jugador interpreta este impedimento, el narrador puede recompensar al instante con una ficha de destino. Esto tiene el efecto de promover y fomentar el rol.
Aqui dejo los links de descarga para los libros. Lamentablemente lo que hay en español es muy poco, y esta obsoleto, los que dejo estan en ingles y son las ultimas ediciones. Hay muchos suplementos, mas adelante comentare alguno que otro, junto con los links. Por de pronto tienen suficiente para empezar.
Aquí les dejo el Players Guide, libro del jugador con todo lo necesario para que los jugadores armen sus personajes, y el Marshals Handbook, el libro del master con todo lo que los directores de juego no quieren que sus jugadores sepan (noten que los links estan en los titulos de los libros).

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