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Dresden Files RPG

Dresden Files RPG (DFRPG) (Los archivos Dresden RPG) por Evil Hat Productions es la adaptación al sistema FATE 3.0 del mundo creado por Jim Butcher en sus novelas. Aunque no es necesario leerlas para jugar el juego, un breve vistazo de las novelas ayuda, ya que no hay un sumario semejante incluido en el juego. Con esto en mente, seguramente se encuentren con spoilers varios. Las novelas tratan de los casos tomados por un detective privado que ademas es un mago. Él resuelve varios crímenes en la ciudad de Chicago que tienen algo de paranormal. Los escritores del juego de rol hicieron un excelente trabajo utilizando estas lineas base para la ambientacion sin necesidad de que los personajes de la novela sean excesivamente poderosos, una situación que ha arruinado otras ambientaciones.

El libro mismo es un volumen grande de mas de 400 paginas. La portada es una imagen completa que ilustra a Harry Dresden, Karin Murphy y Michael Carpenter, luchando contra enemigos sobrenaturales. El interior del libro consiste en paginas llenas de color impresas de tal forma que parece un manuscrito del juego escrito por los personajes de las novelas, aspecto que se acentúa por las anotaciones de los personajes, entre ellos, un hombre lobo llamado Will, Harry Dresden y Bob, el fantasma asistente de Harry. Muchas de estas notas son preguntas de Harry, que podrian plantearse durante una partida, y respondidas por Will, el hombre lobo autor, aclarando la situación. Encientro estas notas como una forma astuta de aclarar preguntas habituales sin la necesidad de un ejemplo detallado. Afortunadamente todas estas notas de los personajes se mantienen separadas del texto de reglas, por lo que las mismas se mantienen objetivas. Todas las imagenes parecer haber sido "recortadas" de otras fuentes, y pegadas con cinta en el libro.

Personajes

En este juego, la creacion de personajes es un proceso muy colaborativo tanto entre los jugadores entre si como con el narrador.

La creación de personajes no se limita a los personajes jugadores, el grupo entero colabora para crear la ciudad en donde se va a desarrollar la historia. Veamos primero la creación de personajes. En la mayoria de los juegos, la historia empieza luego de que cada jugador crea un personaje por separado, lo cual lleva al cliché tipico de que los personajes se encuentran en una taberna o algo asi, y aceptan trabajar juntos principalmente por el bien de la partida. En este juego en cambio, la historia empieza desde el mismo momento en que se empiezan a crear los personajes. Esto facilita el proceso colaborativo entre los jugadores y el narrador y tiene la ventaja de permitir a los jugadores influir en la direccion que va a tomar la campaña, y provee al master de posibles ganchos para futuras historias.

La ambientación

Uno de los aspectos mas destacables del juego es que, asi como los personajes se arman de forma cooperativa entre todos los jugadores, con la ambientación se puede hacer lo mismo. Esto tiene dos beneficios: por un lado, reduce el tiempo que el narrador tiene que pasar preparando la ambientacion. También, otorga a los jugadores la oportunidad de influir en el tipo de historias que pueden llegar a presentarse. Además he encontrado que dejar que los jugadores se involucren en la creación de la ambientación, da como resultado una sensacion mas inmersiva, con personajes más creibles e involucrados en el mundo que los rodea.

Sistema

El juego usa el sistema FATE 3.0, de la editorial EVIL HAT Productions, consiste en tirar una cantidad de dados, y compararlos con una dificultad establecida por el narrador, luego de añadirle los bonificadores por habilidades ventajas, etc. que tenga el personaje. Sin embargo, la unica contra que le encuentro es que seberían utilizarse unos dados especiales, originalmente diseñados para FUDGE, que consisitian en 4 dados de 6 caras, que tenian en sus caras dos signos "+", dos signos "-" y dos caras en blanco, que basicamente daban un resultado entre +4 y -4. Estos dados no se consiguen facilmente, pero lo bueno es que el mismo libro nos ofrece un metodo alternativo, que consiste simplemente en tirar dos dados de 6 caras, actuando uno como negativo y el otro como positivo, lo que da un resultado entre +5 y -5, y proporciona una curva de resultados mas promediados, y un poco mas impredecible.

Magia

La magia forma una parte integral del mundo de Dresden Files RPG. Las habiidades magicas utilizadas por muchos de los tipos de personaje actuan como superpoderes. La magia usada especificamente por los magos se trata en su propio capítulo. Los magos tienen varias ventajas, como por ejemplo, pueden usar "La Vista" para percibir el mundo, detectando cosas que normalmente no pueden verse, tienen una longevidad muy superior a la de la gente común, aunque esto no tendrá impacto en la mayoría de las partidas. Esta seccion tambien aborda las Siete Leyes establecidas por el Concilio Blanco. Estas leyes pueden ignorarse, pero hacerlo resulta en una visita de los Guardianes, que serían algo asi como la policia de los magos, y posiblemente ejecuten al infractor.

El lanzamiento de conjuros es bastante libre, y al final del capitulo se dan ejemplos de los efectos mas comunes (y algunos no tanto) que pueden lograrse, y las dificultades asociadas. Esto proporciona un buen balance entre la demora que puede causar un juego con magia desestructurada y juegos con listas de hechizos predefinidos.

Existen dos tipos de magia:

La Evocacion es magia utilizada para influir directa e instantáneamente en una situación, son rapidos de lanzar y no requieren que haya un lazo físico entre el hechicero y el objetivo. La desventaja es que duran muy poco y solo pueden afectar lo que el hechicero puede ver (excepto cuando se espía magicamente). Para lanzar magia de este tipo, el jugador describe el efecto que quiere lograr y determina si es un ataque, un bloqueo, una maniobra o un contrahechizo. Con esto y algun dato mas, se determina la dificultad y se procede a lanzar los dados como si de cualquier habilidad se tratara, aunque pueden usarse focos y otros metodos para mejorar el resultado. El lanzamiento de hechizos es extenuante, y puede provocar niveles de fatiga, dependiendo del poder del hechizo y el nivel de Conviccion que tenga el personaje. En ocasiones, especialmente cuando la tirada falla, pueden causarse efectos impredecibles en el área, o el mago puede quedar extremadamente agotado, o cosas asi. Pifiar una tirada de magia no debería se demasiado divertido...

La Taumaturgia puede lograr efectos mucho mas poderosos que la evocacion, pero la desventaja es que estos hechizos requieren mucho tiempo de preparación y lanzamiento, y requieren un enlace fisico con el objetivo. Este tipo de magia usa una mecánica ligeramente diferente que la evocación, los efectos generales y el poder del hechizo pueden definirse como en las evocaciones, pero cuanto mas poderoso es, mas tiempo se tarda en prepararlo. Hay una tabla que ayuda a calcular los tiempos necesarios para cada ritual. Una vez cumplidos todos estos requisitos, se procede a tirar de la forma normal, aunque con la diferencia que puede tirarse varias veces para juntar suficiente energía para el lanzamiento, aunque un fallo o pifia en cualquier momento del proceso puede ser terrible.

En conclusión

A mi modo de ver, es el juego ideal para aquellos jugadores fanaticos del mundo de tinieblas que quieren probar otra cosa, pero sin dejar atrás lo familiar. El juego permite crear varias clases de personajes, incluidos vampiros y hombres lobo entre otros, incluidos humanos comunes y corrientes. Ademas es mucho mas narrativo que otros sistemas que dicen serlo (cuack). Me encantaria probarlo con mis jugadores alguna vez.

Por lo pronto y para quien les interese, les dejo los pdf. En inglés, lamentablemente parece que los que hablamos español no existimos para las editoriales.

Dresden Files Vol. 1 - Your Story

Dresden Files Vol. 2 - Our World







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