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All flesh must be eaten

El principal libro All Flesh se centra en la introducción de los jugadores tanto al Unisystem general y las mecánicas especiales de los específicas de All Flesh. En su mayor parte, cuatro de los cinco capítulos en el libro están dedicados a la mecánica, con sólo un capítulo, el último, en realidad se centra en la ambientación. Al igual que en Cortex, el libro principal de All Flesh trata más acerca de dejar a sus jugadores y directores del juego todas las herramientas necesarias para jugar en lugar de ofrecerles un mundo.
Cereeeeebros!

La primera mecánica que los lectores de All Flesh Must Be Eaten encontraran es el mecanismo para la creación de personajes. Para ser honesto, mientras que yo siento que la Unisystem no es muy difícil de jugar y que hace un trabajo adecuado de representación de habilidades y atributos, es mucho más fácil para elegir entre la docena de arquetipos proporcionados aquí (o cientos disponibles en los otros libros) que crear un personaje. El capítulo de creación de personajes es un poco largo y en ocasiones puede ser más confuso que útil. Por otro lado, los arquetipos son sencillos y sus antecedentes son un buen punto de partida para los juegos de rol. Un punto fuerte del Unisystem es que las habilidades están diseñadas para ser auto-explicativas, que es probablemente por qué las largas descripciones de la sección de creación de personajes pueden sentirse más de lo que necesitan ser.

El uso de la D10 en Unisystem es bastante fluido. Es bastante fácil tirar un dado y sumarle los puntos de un atributo (o habilidad) para encontrar un resultado. En ocasiones esto se hace mas dificil. La idea de que se puede tirar de nuevo en un 10 esta bien, pero restando cinco y determinar si la tirada suma o no hace nada se siente un poco como una mecánica innecesaria. Es diferente, pero casi se siente como que era más el objetivo de hacer una regla que era simple y útil. Por otro lado, el sistema del miedo realmente añade algo a un juego basado en las películas de terror y las reglas de combate son bastante eficientes. En contraste con la creación de personajes, la creación de zombies es de corte bastante clara, por lo que es muy fácil de llegar a las estadísticas que pueden representar cientos de amenazas potenciales.

Donde los zombis deambulan

All Flesh Must Be Eaten proporciona varios escenarios, o mundos muertos, para directores de juego y jugadores. El primero que se presenta es "Rise of the Walking Dead", claramente basado en películas emblemáticas de Romero. Ese escenario es seguido por "Phade to Black" y "Grave Impact", que juegan las últimas películas de pandemias virales. "Sacred Soil" y "They Came From Beyond" son más como las viejas películas B y proporcionan causas menos comunes para un brote de zombis. Hay una serie de otros escenarios que ofrece, establecidas en diferentes tiempos y lugares, con diferentes tipos de zombies y otras amenazas.

Bueno, aquí les dejo el enlace de descarga.

All flesh must be eaten - Guia basica (Español)

Y aquí les agrego algunos modulos que encontre por ahí.

Trece formas de morir

La legion de los muertos

Comandos muertos

El expediente omega

Y por aqui tienen la ficha de personaje.

Espero que les sea util todo esto.

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