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Deadlands Weird West: El Arte del Duelo

Deadlands Weird West: El Arte del Duelo
Vamos a tomar un descanso del combate sin cuartel por un momento y hablar un poco sobre algo que es un elemento básico de la mayoría de las películas del oeste: el clásico "duelo al Mediodía" (o "al Atardecer", o a la hora que sea).

En la mayoría de las peleas normales, la gente está corriendo por todos lados, vaciando sus armas en cualquier cosa con pies, dientes o garras. Polvoredas como esa son estrictamente un asunto de supervivencia, por cualquier medio necesario.

Un duelo es un asunto completamente diferente. Los duelos son a menudo tanto una batalla de fuerza de voluntad, coraje y estilo como una de intercambio de plomo. La supervivencia es aún la principal prioridad, pero la reputación del pistolero también está en juego.

Cuando alguien llame a tu héroe, será mejor que salgas con la frente alta, paso seguro y con el revólver en su funda. Si viene fuera del salón llorando como bebé y disparando una escopeta, la gente va a llamarle cobarde. Mantén la calma, y si mueres, al menos tendrás una especie de epitafio. 

“Te Estoy Desafiando!”

Hay dos tipos de duelos: Cronometrados y de Miradas.

En un duelo Cronometrado, los tiradores están de acuerdo en que ninguno de los dos va a disparar hasta que suceda un evento predeterminado: la cuenta de tres, cuando un pañuelo toque el suelo, el sonido de la campana de un reloj, y así sucesivamente. Ambas partes tienen sus acciones hasta ese momento y luego comienzan a poner agujeros en el otro.

Los duelos de Miradas son un poco más comunes. En estos duelos, los combatientes esperan a que el otro tome su arma primero. Verás, si simplemente sacas tu arma y le disparas a alguien, es asesinato. Lo creas o no, hay un cierto sentido de la ley y el orden, incluso en el oeste extraño (no mucho, sólo un poco).

La idea es incitar a tu oponente haciéndole sacar la pistola, a continuación, sacar y disparar la tuya antes que él. De esa manera puedes matar al desgraciado “legalmente”. Por supuesto, es un juego arriesgado dar otro pistolero este tipo de ventaja, pero es la única manera de asegurarse de que no te regalen una corbata de cáñamo.

Los duelos Cronometrados

Cuando dos tipos duros deciden matarse uno a otro civilizadamente, necesitan una parte imparcial para proporcionar la señal para comenzar a tirar. Por lo general hay un montón de voluntarios deseosos de un poco de sabor a muerte desde un sitio seguro.

Cuando comienza el duelo, cada luchador hace una tirada de Rapidez y saca cartas de acción como de costumbre. Ahora el Master saca una sola carta (de su propia baraja) y la mira en secreto. Si se trata de una figura o un Joker, saca de nuevo. Una vez que el master tiene una carta con número, la coloca boca abajo entre los dos pistoleros.

Ahora el master llama cartas al igual que en un combate normal, empezando por el as. A medida que sus cartas de acción son llamadas, los luchadores pueden realizar pruebas de voluntad o “mantener” sus cartas. Cuando el master llega a la carta de "señal" (la que sacó el master, se entiende), se voltea boca arriba y los combatientes deben comenzar a disparar. Los duelistas hacen una prueba de sacar rápido, y el más rápido dispara primero. Los empates se consideran simultáneos.

El tiro en sí en realidad no requiere una carta, pero por cada carta “mantenida” (cartas no utilizadas igual o mayor que la carta de la señal) el duelista añade +2 a su tirada sacar rápido. Cartas inferiores a la de señal no tienen efecto y se descartan.

Una vez que los disparos se resuelven, si quedan ambos vivos y si así lo desean los tiradores, pueden continuar con un combate en rounds normales (donde además pueden entrar los compañeros de ambos bandos, digamos…)

Duelos de Miradas

Funcionan igual que los duelos cronometrados, excepto que el master no saca ninguna carta. Los pistoleros deciden cuándo van a disparar. Para empezar, cada tirador hace una tirada de Rapidez y saca cartas como de costumbre. El master cuenta hacia atrás desde el as. A medida que sus cartas de acción son llamados, los tiradores pueden realizar pruebas de voluntad (nota: defenderse de un ataque de voluntad no consume carta), sacar sus armas, o mantener su carta.

Cuando cualquier combatiente desenfunda, es hora de comenzar con el ataque! Aunque el disparo realmente no consume una carta, no puede desenfundar hasta que al menos una de sus cartas sea llamada (que no puede disparar si no es su turno, vamos). Cada carta "mantenida" (incluyendo la carta en la que se desenfunda) añade +2 a la tirada de sacar rápido. Cartas inferiores a la carta de empate se descartan (para ambos).

Si la cuenta llega a doses sin que nadie haya desenfundado, los tiradores continúan su duelo de miradas por otro round. Todas las cartas se descartan y se comienza desde el principio. No se pueden guardar cartas en la manga en un duelo. Esto podría prolongarse por algún tiempo, por lo que los buenos tiradores rápidamente desarrollan trucos para engañar, amedrentar o poner nervioso en general a su oponente, para hacerlo desenfundar primero (vean un poco más abajo). Es la única manera de mantenerse vivo y también a salvo de las garras de la ley. 

Duelos de Voluntades

Antes de que nadie desenfunde su arma, los duelistas pueden usar sus cartas para duelos de voluntad (que están en el libro básico y son fáciles de entender). Estos funcionan de la forma normal, pero además tienen los siguientes efectos si se usan durante un duelo:
  • Un oponente distraído sufre un -4 a su tirada de sacar rápido.
  • Un oponente nervioso sufre un -4 a su tirada de sacar rápido y también a su tirada de disparar. Además está obligado a desenfundar en su próxima carta o puede tratar de acobardarse y echarse atrás del duelo.
  • Un oponente roto sufre los mismos efectos que uno nervioso y está obligado a desenfundar inmediatamente o huir con el rabo entre las patas. En este caso la carta de acción se considera que es en la que tuvo lugar el duelo de voluntades.
Importante: Un tirador que gastó todas sus cartas en duelos de voluntad todavía puede devolver el fuego (no puede desenfundar primero a menos que esté roto), pero su tirada de sacar rápido va con un -4 de penalización. 

Destino

Una última nota. Raramente escucharán de duelistas que hayan intercambiado más de un par de tiros cada uno. Cuando uno entra en un duelo, toma el destino en sus manos. El destino, siendo una perra voluble, tiene una visión oscura de esas travesuras.

Los duelistas pueden usar sus Fichas de Destino para mejorar sus tiradas de la forma usual, pero NO pueden usarlas para negar heridas. Por esto es por lo que no hay muchos pistoleros viejos. Cuando un duelo comienza, lo más probable es que uno de los dos salga en una caja de pino barata.

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